ゲームの良いレベルデザインの10の原則!

【GDC 2013】発表! 「良いレベルデザインの10の原則」

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 GDC 2013最終日の3月29日の最後のコマで実施されたSquare Enix Montreal Dan Taylor氏のセッション「Ten Principles for Good Level Design(良いレベルデザインの10の原則)」は、2年前のGDC 2011の最終日最終コマにBioware AustinのDamion Schubert氏が実施したセッション「The Loner: Why Some People Play MMOs Alone(なぜ人々はMMOをひとりでプレイするのか?)」を彷彿とさせる、とても良いセッションだった。

良いゲームデザイン その1「ナビゲートが楽しい」
良いゲームデザイン その2「言葉に依存しない」
良いゲームデザイン その3「やり方までは伝えるな」
良いゲームデザイン その4「教え続けよ」
良いゲームデザイン その5「驚きを与えよ」
良いゲームデザイン その6「プレーヤーに自由を与える」
良いゲームデザイン その7「難易度設定ができる」
良いゲームデザイン その8「効率的であること」
良いゲームデザイン その9「感情を呼び覚ませ」
良いゲームデザイン その10「ゲームメカニクスを駆動する」




別に異論は何もないんだけどコレらを使っていかに面白く作れるかってのが根本的に一番の課題ですよね(・ω・`) 逆に言えば面白さに繋がってりゃ何でもええわけでもありますが。10の原則の内10全てを使う必要もなく、コレらの内ほんの2、3個であってもその面白さを何より考え抜いて作るのが大事やと思います。
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コメント

非公開コメント

\そーですね/

>10の原則の内10全てを使う必要もなく、コレらの内ほんの2、3個であっても~

同意ですね。
あと、個人的には幾つか被ってる要素があるように感じる。
要素として被っていると言う訳じゃないですが、1つが良く出来ていれば他の要素も比例して良くなるという意味で。

例として
・その7「難易度設定ができる」
は、ゲーム内オプションやゲーム開始時に難易度決めさせるんじゃなく、プレイヤーがシステム内で創意工夫する事で難易度を下げる、あるいは意図的に上げる工夫ができるデザイン。

それができれば結果として
・その3「やり方までは伝えるな(プレイヤーに工夫させる)」
・その6「プレーヤーに自由(創意工夫の余地)を与える」
・その8「効率的(結果のコントロールができる)であること」
辺りを踏まえる事になると思う。
一事成れば万事成る、と言いますしまずは一つ一つを大切に考えて欲しいですねー。

>面白さに繋がってりゃ何でもええ
ま、ぶっちゃけユーザーはこう思ってますよね(´∀`w
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